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Fermer la Boîte
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- Le but du Jeu est de rabattre le maximum de clapets pour cumuler le moins de points possibles. On rabat les dés d'une manière différente. Le joueur peut choisir le résultat d'un ou deux dés ou leur somme. Prenons l'exemple de ce lancer (5 et 2) : Il a la possibilité de rabattre les touches suivantes : 5 ou 2…
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Fermer la Boîte
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Flip Kick
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- Le jeu commence avec la mise en jeu de la petite balle en métal par les trous au milieu des deux côtés. Ensuite chaque joueur essaie de marquer des buts à l'adversaire en appuyant sur les boutons de chaque côté comme au Flipper. Nombre de joueurs : 2
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Flip Kick
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Flitzer
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- Chacun se place d'un côté du jeu et pose 5 palets dans son camp. Au top départ, chaque joueur tente de faire passer le plus rapidement possible tous les palets situés dans son camp dans le camp adverse, en les propulsant avec l'élastique. (Placer vos doigts sur le palet, tirer l'élastique en arrière et lacher). Il n'y a pas de…
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Flitzer
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Gobblet Gobblers
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- Le prix sera indiqué dans notre devis Jeu de mémoire et stratégie. Le but est d'aligner 3 Gobblets à sa couleur. Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les Gobblers correspondants. Tour à tour, les joueurs peuvent : - soit placer un nouveau Gobbler dans un espace vide de la grille ou par dessus un Gobbler de taille inférieure.…
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Gobblet Gobblers
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Grenouille
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- Chaque joueur lance 10 palets en acier dans les trous de la grenouille pour marquer le plus grand nombre de points. Un orifice plus difficile à atteindre totalise plus de points. On peut déterminer un nombre de points à marquer pour gagner la partie. Le joueur qui réussit la «Grenouille> 4 fois sur 10 palets dans une même partie, marquera…
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Grenouille
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Himalaya
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- A l'aide de 2 ficelles, suivez le parcours tortueux tracé en noir, sans faire tomber la bille dans les trous ! On part du bas du tableau et on suit le parcours, pour revenir au point de départ. Il faut monter, mais aussi redescendre... A chaque instant, la bille risque de tomber dans les trous. A vous de tirer les…
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Himalaya
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Hockey
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- Le joueur défend son but avec sa poignée et en même temps, doit marquer des buts à son adversaire. Le premier joueur à marquer 5 points à gagner. Nombre de joueurs : 2
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Hockey
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Hockey Hexagone
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- Le prix sera indiqué dans notre devis Chaque joueur se muni d’une crosse et se placent à l’extérieur du hockey. Le but du jeu est de marqué des points à ses adversaires tout en protégeant les 3 buts de sa couleur. Le jeu peut se jouer en individuel ou en équipe (en alternant les joueurs de chaque équipe). Le premier…
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Hockey Hexagone
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Jenga
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- Le but du jeu est de ne pas faire tomber la tour. Monter la tour en plaçant les blocs par rangées de 3. Chaque rang doit être perpendiculaire au précédent. Le joueur qui a construit la tour commence la partie. Il enlève un bloc quelconque de la tour (à l'exception de la rangée supérieure) et le pose au sommet, perpendiculairement…
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Jenga
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Katamino
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- Le Jeu se pratique seul, devenant un casse tête multiple dont les solutions vont du simplissime à l'extrêmement difficile. On peut également l'utiliser sous forme de jeu de réflexion aux parties rapides à 2 joueurs. (Règle complète disponible) Nombre de joueurs : 1 ou 2
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Katamino
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Marteau
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- Chaque joueur prend un marteau en main et le place sous la barre d'acier. Il défend ses deux buts tout en cherchant à envoyer la bille chez les adversaires. Chaque but marqué compte un point. A chaque but marqué, on replace la bille au centre du jeu et la partie continue. Nombre de joueurs : 4
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Marteau
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Masker
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- Placer aléatoirement les 36 croix pour former une grille de 6 x 6. Chaque joueur, ou équipe, prend secrètement un disque pour déterminer sa couleur (à 4, les joueurs jouent en équipe de 2 qui se font face). Le but du jeu est d'éviter que toutes les croix de sa couleur soient capturées et retirées. (Règle complète disponible). Nombre de…
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Masker
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Mémo
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- Mélanger les "cartes", puis les placer sur le support face cachée afin qu'aucun joueurs ne puissent les identifier. Une fois cela fait, le premier joueur retourne 2 cartes de son choix. Si les cartes sont identiques, le joueur les conserve à côté de lui et rejoue. Si les cartes ne sont pas identiques, le joueur les retourne face cachées de…
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Mémo
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Memory Géant
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- Le but du jeu est de retrouver les paires identiques. En début de partie, disposez 20 cartes face cachées sur la table ou le sol. On les range en colonne de manière à former un grand rectangle de 5 cartes par 4 cartes. Le premier joueur retourne deux cartes au hasard, il y a alors 2 possibilités : - Les…
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Memory Géant
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Mikado Géants
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- Avant de commencer la partie, on tient les baguettes serrées dans le poing et on les laisse tomber, en éventail. Chaque joueur doit alors retirer une baguette de son choix. Il ne doit en aucun cas toucher ou déplacer une autre baguette. Tant qu'il y parvient, il peut continuer à retirer d'autres baguettes. Dès qu'il déplace une autre baguette par…
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Mikado Géants
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Mini Baby-Foot
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- Etre le joueur à marquer le plus de points dans les buts de l'adversaire. Nombre de joueurs : 2
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Mini Baby-Foot
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Mini Baby-Foot sur Table
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- Etre le joueur à marquer le plus de points dans les buts de l'adversaire. 5 mini baby-foot sur table disponible Nombre de joueurs : 2
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Mini Baby-Foot sur Table
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Mini Pétanque
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- Vous pouvez jouer en tête-à-tête ou en doublette. Chaque joueur dispose de 3 boules. Chaque joueur lance chacun une boule. Après le 1er tour, le joueur plus éloigné du cochonnet rejouera jusqu'à ce qu'il ne soit plus le plus éloigné ou jusqu'à ce qu'il n'ai plus de boule. Le gagnant est le premier à atteindre 13 points. Nombre de joueurs…
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Mini Pétanque
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Mini Table Ping-Pong 1
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- 2 mini-tables originales. Les règles sont les mêmes que le ping-pong classique. Le gagnant est le premier à marquer 21 points. Nombre de joueurs : 2
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Mini Table Ping-Pong 1
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Mini Table Ping-Pong 2
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- 2 mini-tables originales. Les règles sont les mêmes que le ping-pong classique. Le gagnant est le premier à marquer 21 points. Nombre de joueurs : 2
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Mini Table Ping-Pong 2
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Molkky
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- Les quilles sont placées à 3/4 mètres. Lorsqu'une quille a été abattue, on la relève juste là où elle se trouve, sans la soulever. C'est ainsi qu'au cours de la partie, les quilles s'éparpillent et s'éloignent. Pour abattre les quilles, les joueurs lancent le molkky, il y a 2 façons de marquer des points : - si un joueur fait…
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Molkky
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Mont Everest
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Mont Everest
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Monte Boule
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- Le but du jeu est de parvenir à atteindre le trou situé en haut de la pente en faisant rouler une boule (pas tout à fait ronde) depuis le bas de la pente. Vous avez 5 essais avant de passer la main à votre adversaire ! Nombre de joueurs : 1 par 1
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Monte Boule
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Palet Anglais
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- Un très bon jeu d'adresse. Chaque joueur lance à tour de rôle les 5 palets. Le but est de réussir à placer 1 palet dans chaque zone de 1 à 5, sans toucher les lignes. Il est possible de pousser un palet avec un autre. Attention, si un palet finit sa course à cheval sur 2 cases, c'est le plus…
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Palet Anglais
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Palet Breton
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- Faire 2 équipes. Le Joueur possédant le maître essaie de le lancer sur la planche, Il a le droit à 3 essais. S'il n'y parvient pas, il passe le maître à l'équipe adverse, et ainsi de suite. Dès que le maître est sur la planche, c'est à un joueur de la même équipe de lancer ses 2 palets. A partir…
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Palet Breton
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Palet Pétanque
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- Chaque joueur dispose de 3 palets de couleur identique. On tire au sort le joueur qui va commencer, et comme à la pétanque, chaque participant jouera un palet de sa couleur en le faisant glisser en direction du centre de la cible (qui fait office de cochonnet). Après le 1er tour, le joueur le plus éloigné du centre rejouera jusqu’à…
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Palet Pétanque
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- Jeux XXL
Parachute
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- Le prix sera indiqué dans notre devis La toile de 4m de diamètre propose plusieurs niveaux de cibles concentriques sur 12 zones colorées permettant de proposer différentes règles de jeu. Grâce à ces 12 poignées, on peut s’amuser à autant de joueurs, jusqu’à 4 équipes de 3. Chaque joueur se voit porposer 2 niveaux de difficultés avec des niveaux de…
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Parachute
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Parcours Electrique
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- Jeu d'adresse où il faut avancer doucement la baguette le long du chemin sans toucher le fil. Sinon... BIP BIP... c'est perdu ! Vous pouvez vous chronométrer, le temps le plus rapide aura gagné. Des secondes de pénalités seront décomptées à chaque bip. Nombre de joueurs : 1 par 1
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Parcours Electrique
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Pas la Rouge
- Prix voir devis
- Le but du jeu est de faire tomber les 4 quilles beige sans faire tomber la quille rouge. Pour cela, le joueur à 3 essais. Chaque quille tombé reste sur place et ne doit pas être enlevé, ni bougé de la piste. Nombre de joueurs : 1 par 1
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Pas la Rouge
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Pêche à la Ligne
- Prix voir devis
- Disposer tous les poissons sur le tapis et les supports autour de celui-ci. Chaque joueur choisi un couleur et pêche les poissons de sa couleur et les déposent sur son support. Nombre de joueurs : 1 à 4
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Pêche à la Ligne